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《彩虹六号》专注CQB战术?从游戏模式、节奏等六个角度浅谈

归档日期:07-04       文本归类:本级战术      文章编辑:爱尚语录

  彩虹六号,以战术著称,前几代彩虹六号都是第一、三人称+AI,在射击类游戏中占有一席之地,并形成自己的风格,这一代彩虹六号在新世纪之争中又带来了新的游戏体验,这种创新也取得了不错的效果。

  彩虹六号,堪称CQB战术(室内近距离战斗)游戏的中流砥柱,战斗场地即是室内,墙脚、墙后、楼梯、门缝等战斗细节常常能决定一场战斗的胜负。

  彩虹六号由于专注CQB战术,其战斗都是在一个立体的环境中进行的,立体攻防是彩虹六号的一大特点。

  AI设计也是彩虹六号一大强项,在前几部作品中已经表现得淋漓尽致,由于前几部作品都是属于单机游戏,其AI设计作为游戏性的一部分,彩虹六号将其发挥到的极点,游戏通关了,还想玩点什么吗?那就提高AI等级到达最高吧,AI常常能一枪解决战斗,那是身临其境的一种游戏体验。

  而本作已经不需要如此优秀的AI了,因为本作已经变成了一个网络游戏,网络游戏的意思就是PVP战斗,不关AI什么事,开发商自然而然就把AI抛弃了。本人就在这里为彩虹六号AI系统表示悼念。(希望AI能强势回归,也许(P&E)V(P&E)会是一种全新游戏体验,纯属歪歪,不喜勿喷。)

  角色系统,算是沿袭传统,彩虹六号角色系统,在前几部作品中算是一种平衡机制,是对于武器的平衡,在不同武器的搭配上做一个平衡,不至于所有的武器集中到一起,产生无敌效应,也有还原各部队武器库的用意吧。

  本作的角色系统,作为一个重要的游戏创新,带来的不仅仅是游戏性的多样化,还提供未来更多角色添加的可能。角色的特殊武器、技能,极大的丰富了游戏性,玩家可以用不同的武器进行游戏,用不同的策略进行战斗。

  前面已经讲过,本作在对AI的处理上,已经抛弃了AI,AI只作为前期训练的靶子(前几部作品中,高难度AI,在一楼同伴报敌后,会从多方位进行围剿的AI协同。),在没有AI的支持下,单机已经成为游戏的一个附庸了。

  战斗节奏上,由于本作采用的第一人称5V5模式,并引入服务器联机模式,在战斗节奏上基本上5分钟进行一场战斗,并才用比分规则,一个房间的战斗需要30分钟左右,期间攻防对调。

  但是游戏进行方式却已经完全不同了。彩虹六号的传统优势即策略,所以前几部作品的开局是这样的,在沙盘上演绎进攻或防守策略,然后单人游戏模式下AI队友根据事先制定好的路线及突发状况进行游戏,在多人联机模式下,队友可以进行多点进攻或防守。而本作的开局已经完全不同,进攻方进行的是侦查小车的目标搜索(敌人及任务目标),防守方对工事进行布置。

  游戏进行方式的改变,一方面得利于游戏联机系统(晋升为网络游戏),使得多人游戏变成主要游戏模式,然而这个设计是有一个软肋的,那因为以前联机的人都是认识的,在策略的执行上有一种基础,而现在的联机模式却完全变成路人游戏(队友之间可能不会制定策略,制定了策略可能不会执行。),这就使得联机变成一种游戏机制行为,并不能从中获得更多策略上的东西。

  在游戏周期和生命越发短暂的今天,彩虹六号的此番尝试有成功的一面,当然也失去很多,这都只是时代发展的一个过程,一个阶段。

  对于网络游戏,不同的人有不同的看法,我的看法是,既然无法避免,那为什么不尽情享受一番呢?

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